انتقل إلى المحتوى
التكنولوجيا

أوريشكين ينسب الفضل لأدوات الذكاء الاصطناعي في تطوير 15 نموذجاً أولياً للألعاب خلال أسابيع

قال خبير في قطاع الألعاب إن الذكاء الاصطناعي سرّع وتيرة التكرار في التصميم، في حين حذر معلقون من أن النماذج التجريبية القائمة على أمر توجيهي واحد لا تثبت…

أوريشكين ينسب الفضل لأدوات الذكاء الاصطناعي في تطوير 15 نموذجاً أولياً للألعاب خلال أسابيع

قال كيريل أوريشكين في منشور عبر منصة «لينكد إن» جرى رصده في 18 أكتوبر، إن أدوات الذكاء الاصطناعي ساعدته في إنشاء نحو 15 نموذجاً أولياً للألعاب في غضون أسبوعين.

وتكتسب هذه الإفادة أهميتها من تأكيد أوريشكين أن المدة المطلوبة للتكرار والتعديل في تصميم الألعاب يمكن أن تتقلص بنحو حاد: «ما كان يستغرق شهراً بات يستغرق يوماً واحداً».

وأوضح أوريشكين أنه بدأ باستخدام أداة الذكاء الاصطناعي «أسترا» (Astra) التي قال إنه اشتراها، لكنه حصل على نتائج متواضعة من خلال أمر توجيهي واحد، لينتقل بعد ذلك إلى محرك الألعاب المفتوح المصدر «غودو» (Godot). وذكر لاحقاً أنه عمل باستخدام محركي الألعاب «يونيتي» (Unity) و«أنريل» (Unreal)، وأضاف برنامج «بلندر» (Blender) لإنشاء التصاميم ثلاثية الأبعاد، واستعان بخدمات منها «تريبو» (Tripo) لتوليد الأصول ثلاثية الأبعاد عبر الذكاء الاصطناعي.

وكتب أوريشكين: «كلا، هذا لا يعني أنني صنعت لعبة "جي تي إيه" بأمر توجيهي واحد، فهذا غير منطقي. فالأمر الواحد يمنحك مجرد هيكل أولي بسيط، ثم تخوض بعدها تجربة مع 1000 أمر توجيهي آخر».

وتركزت فكرته الجوهرية في أن الذكاء الاصطناعي قد يكون أكثر فائدة في إعداد النماذج الأولية وتصميم الألعاب بدلاً من الإنتاج الفوري لألعاب مكتملة. وأشار إلى أن الفرق بالغة الصغر المكونة من شخصين إلى 5 أشخاص بات بمقدورها الآن محاولة تنفيذ مشاريع كانت تبدو مستحيلة سابقاً، شريطة أن يُبنى سير عملهم بالكامل حول أدوات الذكاء الاصطناعي.

في المقابل، جاءت النقاشات المصاحبة للمنشور أكثر حذراً؛ إذ ذكر باولو أبيلا، في تعليق على «لينكد إن»، أن الذكاء الاصطناعي يمكن أن يساعد في ألعاب اللاعب الفردي الصغيرة، غير أن ألعاب الخدمات المباشرة لا تزال تتطلب بنية برمجية محكمة، وقابلية للصيانة، ورؤية إنتاجية سديدة. وكتب أليكس ميسارينز أن تحسين ميزة صغيرة في لعبة هواتف مجانية تطلب إدخال «بين 40 و50 أمراً توجيهياً»، واصفاً ادعاءات إنتاج ألعاب مثل «زيلدا» بأمر واحد بأنها «كلام فارغ».

ولم يحدد أوريشكين أي لعبة جرى إطلاقها بالفعل، كما لم يكشف عن المفاهيم الخاصة بالنماذج الأولية، ولم يقدم أدلة مستقلة على جودتها الإنتاجية.

المصدر: منشور على منصة «لينكد إن» لكيريل أوريشكين، رُصد في 18 أكتوبر 2026

More stories

آخر الأخبار