İçeriğe geç
SON HABERLER
Kültür

Tomb Raider yaratıcıları Lara Croft’un arkasındaki 2 yıllık çabayı anlatıyor

Guardian röportajları, Core Design’ın 1994 prototipini, 1996 yapımı oyunun kadın başrollü tasarımını ve yaratıcıların daha sonraki cinselleştirilmiş…

Tomb Raider yaratıcıları Lara Croft'un arkasındaki 2 yıllık çabayı anlatıyor

Core Design emektarları Paul Douglas ve Heather Stevens, Guardian'da 2 Kasım'da yayımlanan özel haberde Tomb Raider'ı geliştirmek için 1994 ile 1996 yılları arasında verdikleri iki yıllık yoğun çabayı anlattı.

Bu aktarım, Atlas360'ın 25 Ekim'de 1996 yapımı orijinal oyundan 30 yıl sonra PS5, Xbox ve PC için 12 Şubat tarihini koruduğunu bildirdiği Crystal Dynamics'in Tomb Raider yeniden yapımına sektör açısından taze bir bağlam kazandırıyor.

Baş programcı ve eş yaratıcı Douglas, Toby Gard'ın kendisine ilk çizimleri, Tomb Raider adını ve çift silahlı bir kadın etrafında kurgulanan kapak görselini getirdiğini söyledi. Gard'ın daha sonra kendisini başka bir projeden vazgeçirdiğini belirten Douglas, “Golf oyununa sadık kalsaydım çok daha kolay bir hayatım olurdu” dedi.

Douglas, tasarımın dört unsura dayandığını söyledi: platform ögeleri, bulmacalar, dövüş ve hikaye. Ekip, olası arkeolojik mekanları Peru, Yunanistan, Mısır ve Atlantis olarak daraltırken, Lara Croft başlangıçta Latin kökenli bir karakterken İngiliz bir aristokrata dönüştü; Douglas bu değişikliği senarist Vicky Arnold'a bağladı.

Bölüm tasarımcısı Stevens, Lara'nın silahlarının dövüş kadar hareket sistemine de hizmet ettiğini söyledi. Guardian'a konuşan Stevens, “Lara'ya tabancalar vermek onun akrobatik hareketlerini sergilememizi sağladı” dedi ve ekibin, birbirine bağlanan odaların geniş alanlarmış gibi hissettirmesini sağlamak için sınırlı bellek ve işlemci gücünün sınırlarını zorladığını ekledi.

Röportajlar ayrıca Lara'nın rolünün o dönem sektör içinde ne kadar alışılmadık göründüğünün de altını çiziyor. Stevens, yönetimin başlangıçta oyuncuların ana karakter olarak bir kadını isteyeceğinden şüphe duyduğunu ancak ekibin devam ettiğini söyledi; Lara'nın bağımsız, temkinli ve gizemli olduğunu belirten Stevens, “Kadınlar daha önce gerçekten bu şekilde tasvir edilmemişti” ifadesini kullandı.

Douglas, Core'un oyunu 3D oynanışın yaygınlaştığı ve aksiyon-macera oyunlarının farklılaşmak için alana sahip olduğu bir dönemde piyasaya sürdüğünü söyledi. Zamanlamayı, özgün formatı ve Lara'nın ticari cazibesini öne çıkaran Douglas, yayıncı Eidos Interactive'in karakterin pazardaki varlığını genişlettiğini belirtti.

Aynı aktarım, serinin yükselişinin arkasındaki bedellere de dikkat çekiyor. Douglas, iki yıl boyunca sadece üç gün izin kullandığını ve son yılın büyük bölümünde hafta sonları da dahil olmak üzere sabahın erken saatlerine kadar çalıştığını söyledi; ayrıca Gard'ın stres nedeniyle hastalandığını ve ekibin geliştirmek için yeterli zamanı olmaması sebebiyle dövüşün en zayıf kısım olarak kaldığını ekledi.

Her iki yaratıcı da Lara'nın daha sonra nasıl pazarlandığı konusunda endişelerini dile getirdi. Douglas, oyunun kalitesinin cinselleştirilmiş sunumundan ayrı bir yerde durduğuna inandığını söylerken Stevens, Eidos'un Lara'nın cazibesini fark etmekte haklı olduğunu ancak pazarlama için kullanılan bazı kıyafet ve poz seçimlerinde “biraz fazla ileri gittiğini” ifade etti.

Stevens, Guardian haberinde toplam adet satışı verilmemiş olsa da, finansal etkinin ancak satış rakamlarını gördükten sonra netleştiğini söyledi. “Eskiden beş parasız olan insanlar aniden spor arabalarla dolaşmaya başladı” diyen Stevens, telif haklarının bir ev satın almasını sağladığını ekledi.

Atlas360'ın Ekim ayında bildirdiği üzere, seri için tarih verilen bir sonraki gelişme Crystal Dynamics'in PS5, Xbox ve PC için 12 Şubat'taki yeniden yapım çıkış planıdır.

More stories

Son haberler