Moscow Game Hub Tokyo oyunlarının üçte ikisini Japoncaya yerelleştirdi
Merkezi geliştirme kümesi, Tokyo Game Show'a tamamen hazır oyunlardan oluşan bir portföy getirdi.
Jason Kwon ·

Moscow Video Game and Animation Cluster, bu hafta Tokyo Game Show'a Japon yayıncılar için özel bir teklifle geldi. Bu teklif, çeviri işinin en zor ve en pahalı kısmının çoktan ödenmiş olmasıydı. PR Newswire APAC tarafından paylaşılan basın bültenine göre, organizasyonun fuar alanına getirdiği oyunların üçte ikisi, henüz tek bir dağıtım anlaşması bile imzalanmadan tamamen Japoncaya yerelleştirilmişti.
Moscow Game Hub çatısı altında faaliyet gösteren bu küme, oyun geliştirme kaynaklarının devasa bir şekilde merkezileşmesini temsil ediyor. Organizasyon, hareket yakalama sahneleri, ses kayıt stüdyoları ve özel bir espor arenası ile tam donanımlı 55.000 metrekarelik bir tesisi işlettiğini belirtiyor. Şu anda geliştirilme aşamasında olan 250'den fazla proje ile 70 şirkete ev sahipliği yaptığını iddia ediyor. Tokyo Game Show'da fuar alanındaki en büyük ulusal stantlardan biri olarak adlandırdığı standı yöneten ekip, stüdyo ekosistemi için yayın finansmanı, konsol çıkışları ve pazarlama desteğini görüşmek üzere 200'den fazla toplantı gerçekleştirdi.
Peşin ödenen çeviri masrafı stratejik bir teşvik görevi görüyor
Japonca yerelleştirmenin ne kadar zor olduğu sektörde iyi bilinir. Doğrudan kelimesi kelimesine bir çeviriden ziyade derin bir kültürel uyarlama, bağlamı güçlü bir yeniden yazım ve belirli yazı tipi oluşturma işlemlerine uyum sağlamak için genellikle karmaşık kullanıcı arayüzü yeniden tasarımları gerektirir. Tipik bir bağımsız stüdyo için, bölgede bir yayıncı bulmadan önce bu işi kendi cebinden finanse etmek muazzam bir finansal risktir. Ancak merkezileştirilmiş, kolektif bir küme için bu durum, dağıtım çarklarının dönmesini sağlayacak hesaplanmış bir yatırım işlevi görüyor.
Potansiyel dağıtımcılar için ilk belirgin pürüzü ortadan kaldırmak isteyen merkez, geleneksel ticari fuarların ham prototiplere veya erken dikey kesitlere (vertical slice) olan bağımlılığını es geçerek Tokyo'ya tamamen hazır oyunlar getirdiğini açıkça belirtti. Moscow Game Hub'ın başındaki isim Anastasia Rybkina, bu peşin harcamayı bölgesel dayanak noktaları elde etmeyi amaçlayan bilinçli bir strateji olarak nitelendirdi.
Rybkina bültende, "Japonya dünyanın üçüncü büyük oyun pazarı ve Japonca yerelleştirme sektörün en pahalı işlemlerinden biri" ifadelerini kullandı ve ekledi "Buna bilinçli olarak yatırım yapıyoruz çünkü karşılıklı bir ilgi görüyoruz, Japon şirketleri oyunlarımızla ve ekiplerimizle ilgileniyor."
Organizasyon, yerel projelerini Japonya'ya taşımak için aktif olarak yerel ortaklar ararken, eş zamanlı olarak Moskova'daki tesislerini yabancı geliştiriciler için bir dış kaynak ve üretim alanı olarak pazarlıyor.
Merkezi bir ihracat makinesi geleneksel bağımsız stüdyo çabasının yerini alıyor
Stantta öne çıkan oyunlar, rastgele bir sunum seçkisinden ziyade hedeflenmiş bir ürün stratejisini yansıtıyor. Merkez, Japon geliştiricilerin öncülük ettiği ve mükemmelleştirdiği bir türü Slav mitolojisinin estetiği ve folkloruyla harmanlayan korku oyunlarına ağırlık verdi. Basın bülteni özel olarak Oxygen Chick'in geliştirdiği Cauldron Inn, Game Art Pioneers imzalı Zaychik ve Antelus Games'in The Black Ice oyunlarını öne çıkardı. Daha geniş portföyde ise öncelikli olarak PC ve konsolları hedefleyen aksiyon oyunları, taktiksel stratejiler, görsel romanlar ve yarış simülatörleri yer alıyordu.
Burada göze çarpan asıl şey, pazara girişin altında yatan mekanizma. Bireysel stüdyoların Tokyo'ya uçup cilalanmamış fikirlerini orta ölçekli yayıncılara sunması yerine, Moscow Game Hub kolektif bir ihracat motoru gibi çalışıyor. Bu durum, yerel geliştiricilerine avantaj sağlamak için çevirinin finansal riskini üstlenen, oldukça organize bir ekosistem yaklaşımı. Dev bir stant için kaynakları birleştirerek tamamlanmış ve çevirisi yapılmış sürümler (build) sunan merkez, yerel kültürü geniş çapta ihraç etmeye çalışan bir devlet sanat konseyi gibi işliyor.
Fuar toplantısı ile dijital mağaza arasındaki mesafe oldukça uzun
Kurumsal bir basın bültenini okurken, fuar alanındaki gerçeklik ile pazarlama söylemini birbirinden ayırmak gerekir. Moscow Game Hub, faaliyete geçtiği ilk yılda "sektörün en iyi üç küresel lideri arasında" yer aldığını iddia ediyor, ancak bu iddialı ifadeyi destekleyecek herhangi bir metrik sunmuyor. Bunun sadece metrekare büyüklüğüne mi, çalışan sayısına mı yoksa kuluçka aşamasındaki projelerin hacmine mi atıfta bulunduğu belli değil.
Fakat merkezin bünyesindeki 70 şirket için daha acil olan gerçeklik, geliştiricinin niyeti ile platform onayı arasındaki uçurum. Bir yayıncı bulmak, küresel oyun endüstrisinin yalnızca bir katmanı. Japonya pazarında ticari başarının birincil araçları olan PlayStation veya Nintendo platformlarında oyun yayınlamak için, geliştiricilerin zorlu platform sahibi sertifikasyon süreçlerinden geçmesi şart.
Bu denetleyici merciler, teknik performans standartlarından ödeme almak için gereken arka plan kurumsal yapılarına kadar her şeyi dikte ediyor. Mevcut küresel ekonomik iklimde, Moskova merkezli bir kümeden PC ve konsol oyunları alan bir Japon yayıncı finansal uyumluluk, uluslararası ödeme ağ geçitleri ve platform politikalarından oluşan karmaşık bir ağda yolunu bulmak zorunda. Yerelleştirilmiş, tamamen oynanabilir bir oyun sohbete başlamak için harika bir yol olsa da, sihirli bir şekilde dijital mağaza sayfası oluşturmuyor.
Sonuç olarak, merkezin ikinci planı en uygulanabilir iş modeli olabilir. Moscow Game Hub, 55.000 metrekarelik tesisini Japon stüdyoları için bir hareket yakalama ve üretim alanı olarak sunarak, işletmeden işletmeye (B2B) dış kaynak kullanımına yöneliyor. Geliştirme işi sağlamak, tüketiciye dönük platform onaylarından ziyade standart kurumsal sözleşmelere ve sabit ücretlere dayanır. Eğer merkez, yabancı stüdyoları teknik altyapısının sağlam ve fiyatlarının rekabetçi olduğuna ikna edebilirse, küresel pazara girmenin en hızlı yolunu başka birinin oyununun kapanış jeneriğinde bulabilir.