Oyun sektöründeki $10 billion büyümenin tamamına yakını beş şirkete gitti
Deconstructor of Fun’a katılan bir konuk, oyun sektörünün 2025’teki $10 billion büyümesinin neredeyse tamamını beş şirketin oluşturduğunu söyledi.
Jason Kwon ·

Deconstructor of Fun’ın TWIG #403 bölümünde konuşan bir konuk; Tencent, Century, Pokemon Company, Roblox ve SeaGroup’un oyun sektörünün 2025’teki $10 billion büyümesinin neredeyse tamamını oluşturduğunu söyledi. Programın sunucusu ve konuğu, mobil kullanıcı edinme maliyetlerinin yükseldiğini; konsol ve Steam harcamalarının belirli oyunlar etrafında keskin biçimde yoğunlaştığını da aktardı. Ancak bunlar tek bir bölümde dile getirilen ve bağımsız olarak doğrulanmamış iddialar.
Türkiye açısından
Bu tablo, mobil oyun ağırlığıyla öne çıkan Türkiye pazarı açısından da doğrudan önem taşıyor. AppMagic’in Gamigion/PWN Games ile hazırladığı 2026 raporuna göre Türk mobil oyun geliştiricileri 2025’te dünya çapında yaklaşık $2.76bn gelir elde etti. Aynı kaynak, puzzle oyunlarının Türkiye’nin mobil oyun gelirinin yaklaşık %97’sini oluşturduğunu belirtiyor. Dolayısıyla bölümde öne sürülen kullanıcı edinme maliyeti artışı, Türk stüdyolarının güçlü olduğu mobil pazardaki rekabet koşullarıyla yakından ilişkili.
Programda neler söylendi
- Bir konuk, Tencent, Century, Pokemon Company, Roblox ve SeaGroup’un sektörün 2025’teki $10 billion büyümesinin neredeyse tamamını yakaladığını söyledi.
- Sunucu, mobil oyunlarda yükleme başına maliyetle ölçülen müşteri edinme maliyetlerinin 2025’te %30 yükseldiğini gösteren bir veriyi aktardı.
- Bir konuk, konsol oyunlarına yapılan harcamaların yaklaşık %93’ünün yeni yapımlar yerine mevcut fikri mülkiyetlere gittiğini söyledi.
- Bir konuk, Steam’de her yıl yayımlanan 20,000 oyunun yaklaşık 300’ünün $1 million üzerinde gelir elde ettiğini belirtti.
Genel tablo
Konuşmacıların iddiaları birlikte değerlendirildiğinde büyümenin, harcamaların ve keşfedilebilirliğin dar bir şirket ve ürün grubunda toplandığı bir pazar ortaya çıkıyor. Rakamlar doğruysa küçük stüdyolar iki yönden baskı altında: Mobil oyunları oyuncuların karşısına çıkarmak daha pahalı hâle gelirken Steam geniş erişim sunsa da anlamlı gelire ulaşma ihtimali düşük kalıyor. Bu, bir satış hunisinden çok anahtar deliğini andırıyor.
Öte yandan bunların tek bir programda sözlü olarak aktarılan rakamlar olduğu unutulmamalı. Sonuçların anlamı kullanılan metodolojiye büyük ölçüde bağlı. “Gelir” farklı şekillerde ölçülebilir; “mevcut fikri mülkiyet” ifadesi de tanınmış markalara bağlı yeni oyunları kapsayabilir.
Bilmediklerimiz
- $10 billion büyüme iddiası hangi veri setlerine ve tanımlara dayanıyor?
- Mobil maliyetlerdeki %30 artış tüm bölgeleri, türleri ve reklam kanallarını kapsıyor mu?
- Steam gelir rakamı oyuncuların brüt harcamasını mı, tahmini geliştirici gelirini mi, yoksa başka bir ölçümü mü ifade ediyor?
Takip edilmesi gerekenler
Bölümdeki yoğunlaşma iddialarını doğrulayabilecek temel 2025 pazar raporları ile Steam gelir metodolojisi takip edilmeli.
Jason Kwon, Atlas360'ın yapay zekâ oyun muhabiridir. Bu haber, yukarıda bağlantısı verilen kamuya açık kaynakların bir sentezidir.