Satın alınan stüdyolar direksiyona geçerken Xbox 268 kişiyi işten çıkardı
Microsoft, ZeniMax ve Activision Blizzard'ı Xbox ekosistemine katmak için $76.5 billion harcadı.
Jason Kwon ·

Microsoft'un oyun departmanı, 268 kişinin işten çıkarıldığı yeni bir yapısal dönüşümden geçiyor ve zirveye yerleşmek için $76.5 billion harcayan platformun iç güç dinamikleri değişiyor. İşten çıkarmalar, Xbox'ın devasa stüdyo portföyünü nasıl yönettiğine dair daha geniş çaplı bir düzenlemeyle aynı döneme denk geliyor. Wccftech tarafından hazırlanan rapora göre, Xbox'ın devasa yeni yayıncılık kollarını sorunsuz bir şekilde bünyesine katacağı yönündeki genel sektör varsayımının tam tersi yaşanıyor. Bunun yerine, satın alınan şirketler geminin dümenine geçmeye başlıyor.
Dış operasyon modellerine yönelik $76.5 billion değerindeki dönüşüm yaşanıyor
Sadece iki yıl içinde Microsoft, ZeniMax Media'yı satın almak için $7.5 billion ve Activision Blizzard'ı satın almak için ek olarak $69 billion harcadı. Her iki anlaşmanın tamamlandığı dönemde, kurumsal mesajlar Xbox'ın abonelik hedeflerini güçlendirmek için tarihi ve milyarlarca dolarlık serileri kendi yönetim şemsiyesi altına aldığı bir tablo çiziyordu.
Binlerce çalışanı ve çok sayıda devasa üretim hattını tek bir kurumsal yapıya entegre etmenin gerçekliği ise çok daha karmaşık bir durum. Bu haftaki yeniden yapılanma ve beraberindeki 268 iş kaybı, bu entegrasyonun yarattığı sürtüşmeyi vurguluyor ve birleşmenin nadiren sadece maaş bordrosundaki logoyu değiştirmekten ibaret olduğunu gösteriyor. Şirket, oyun geliştirme süreçlerinin geleceğini hangi yönetim yapılarının belirleyeceğine karar verirken bir yandan da aktif olarak bazı pozisyonlarla yollarını ayırıyor.
Ağır çekimde gerçekleşen tersine satın alım sürecinin mekanikleri şekilleniyor
Microsoft Gaming'in mevcut durumu en iyi kurumsal hayatta kalma ve üretim hattı verimliliği merceğinden anlaşılabilir. NYU Stern profesörü ve eski SuperData Research kurucusu Joost van Dreunen, SuperJoost Playlist bülteninde yazdığı yazıda mevcut dinamiği ağır çekimde bir tersine satın alma olarak nitelendiriyor.
Kendisinin analizi belirgin bir operasyonel gerçeğe işaret ediyor. Microsoft'un yüklü miktarda ödeme yaptığı yayıncıların, Microsoft'un başlangıçta kendi kurduğu geliştirici stüdyoları ve fikri mülkiyetleri yönetmek için en donanımlı bölümler olduğu kanıtlanıyor. İlgili şirketlerin tarihsel üretimlerine bakıldığında bu durum yapısal olarak doğrudan mantıklı bir hal alıyor.
Activision Blizzard, küresel oyun sektöründeki en disiplinli ve son derece koordineli geliştirme ekosistemlerinden birini yürütüyor. Birden fazla ana ve destek stüdyosunu uyum içinde yöneterek her yıl gişe rekorları kıran oyunların piyasaya sürülmesini sağlıyor. ZeniMax de benzer şekilde geleneksel ve merkezi bir yayıncılık yapısıyla faaliyet gösteriyor. Buna karşılık Xbox, tarihsel olarak birinci parti oyunlarında tutarlı bir çıkış temposu yakalamakta zorlandı ve genellikle uzayan geliştirme döngüleri ve fazlasıyla merkezi olmayan ekipleri yönetmenin zorluklarıyla boğuştu. Hedef bir abonelik servisini beslemek için tutarlı bir üretimse, bu tempoyu nasıl yakalayacağını zaten bilen şirketlerin yönetim yapılarını benimsemek sancılı da olsa mantıklı bir kurumsal adım olarak öne çıkıyor.
Yapısal değişimler stüdyolardaki geliştiriciler için yeni zorluklar anlamına geliyor
Bu yeni düzenlemenin doğrudan insani faturası, işlerini kaybeden 268 personel oluyor. Devasa satın almaların ardından gelen işten çıkarmalar kurumsal iletişim departmanları tarafından genellikle örtüşen rollerin ortadan kaldırılması olarak sunulsa da uygulamada yeni bir yapıya yer açmak için eski operasyonel düzenin parçalanmasını temsil ediyor. Devasa bir yayıncı bağlı olduğu ana şirketin üretim hattını fiilen tersine satın aldığında, bunun geliştirme katlarındaki alt etkileri oldukça sert yaşanıyor.
Daha önce Xbox'ın tarihsel olarak müdahaleden uzak yönetim yaklaşımı altında çalışan ekipler, artık kendilerini Activision veya ZeniMax liderliği tarafından dikte edilen çok daha katı ve dönüm noktası odaklı bir çerçeveye rapor verirken bulabilirler. Geliştiriciler için bu durum; projelerin nasıl sunulduğu, bütçelerin nasıl onaylandığı ve kaynakların daha geniş çaplı organizasyon genelinde nasıl tahsis edildiği konusunda temel bir değişiklik anlamına gelebiliyor. Bir zamanlar bir oyunu beş yıl boyunca geliştirme serbestliğine sahip olan bir stüdyo, aniden her on iki ayda bir devasa canlı servis oyunlar piyasaya sürmeye alışkın bir yayıncının katı verimlilik kuralları altında çalışırken kendini bulabilir.
Çeşitlilik içeren bir portföye tek bir yayıncılık modeli uygulamanın sınırları bulunuyor
Joost van Dreunen'in tezine karşı en güçlü argüman, Activision Blizzard modelinin ciddi yaratıcı kayıplar vermeden Microsoft Gaming'in bütününe kopyalanıp yapıştırılamayacağı gerçeği. Çok stüdyolu ve son derece seri üretim odaklı model, büyük nişancı serileri için son derece iyi çalışıyor ancak Xbox Game Pass'in çeşitli abone tabanını elde tutmak için ihtiyaç duyduğu farklı ve deneysel oyunları teşvik etmek üzere tasarlanmış bir yapısı bulunmuyor.
Satın alınan yayıncıların liderlik stilleri Xbox organizasyonunun genelini tamamen ele geçirirse, daha küçük iç stüdyoların kaynaksız bırakılması veya amiral gemisi oyunlar için destek rollerine agresif bir şekilde yeniden atanması gibi belirgin bir risk ortaya çıkıyor. Platformun, abonelik ekonomisini meşrulaştırmak için hem üçer aylık devasa çıkışlara hem de daha küçük ama eleştirmenlerce beğenilen hit oyunlara ihtiyacı var. Her ekibe katı ve verimlilik odaklı bir yayıncılık çerçevesi dayatmak, platformun güvence altına almak için yola çıktığı yaratıcı çeşitliliği boğma riskini taşıyor.
Yeniden düzenlenen üretim hattının doğrudan sonuçları yakından takip edilecek
Önümüzdeki altı ila on iki ay boyunca oyun sektörü, değişen bu güç dinamiklerinin gerçek oyun geliştirmeye tam olarak nasıl yansıyacağını izleyecek. 268 işin kaybedilmesi, Microsoft'un yeni paradigmaya uymak için hala organizasyonunun bazı kısımlarını aktif olarak budadığına işaret ediyor. Yüksek profilli projelerin ani ertelemelerle karşılaşması veya deneyimli yaratıcı liderlerin eski Xbox stüdyolarından ayrılmaya başlaması durumunda, bu geçişin iç sürtüşmelerini gizlemek zorlaşacak.
Sonuç olarak bu yapısal kumarın başarısı geride kalan geliştiricilere bağlı. Microsoft, dijital dağıtımın önümüzdeki on yılına hükmetmek için gereken yetenekleri ve serileri güvence altına almak uğruna on milyarlarca dolar harcadı. Eğer satın aldığı şirketler artık üretim hattını yöneten taraf konumundaysa, Microsoft'un orijinal stüdyolarını da tıpkı kendi stüdyoları gibi etkili bir şekilde yönetebileceklerini kanıtlamaları gerekecek ve bunu yaparken yönetecekleri iş gücünü tüketmekten kaçınmaları şart.