AppsFlyer'a göre oyun videolarının %2'si harcamanın %61'ini çekti
AppsFlyer’ın 2026 kreatif optimizasyonu araştırmasında, mobil oyun video kreatiflerinin %2’si video harcamalarının %61’ini aldı.
Jason Kwon ·

AppsFlyer’ın State Of Creative Optimization 2026 araştırması, bir Gamigion özetine göre 1,400+ Apps kapsamındaki 1.2M kreatif varyasyonunu analiz etti. Şirketin analizine göre mobil oyun video kreatiflerinin en üstteki %2’lik bölümü, harcamaların %61’ini çekti. Şimdilik bu bulgu, tek bir sektör kaynağının aktardığı AppsFlyer verilerine dayanıyor.
Türkiye açısından
Bulgular, Türkiye’de mobil kullanıcı edinimi için bütçe ayıran stüdyolar açısından da doğrudan ilgili. Ancak araştırmada Türkiye’den ölçülebilir bir örneklem bulunup bulunmadığı açıklanmadığı için ülkeye özgü bir sonuca varmak mümkün değil. Harcamanın belirli kreatiflerde yoğunlaşması, bunların Türkiye pazarında daha yüksek performans gösterdiğini de kanıtlamıyor.
Rakamlar
- AppsFlyer’ın 2026 analizine 1.2M kreatif varyasyonu dahil edildi.
- Gamigion’ın özetine göre araştırmada 1,400+ Apps temsil edildi.
- 140 kreatif unsur analiz edildi.
- AppsFlyer verilerine göre oyun video kreatiflerinin %2’si, video harcamalarının %61’ini çekti.
Neden önemli
Mobil oyun geliştiricileri ve yayıncıları açısından bulgu, reklam bütçelerinin her varyasyona eşit biçimde dağıtılmak yerine çok küçük bir video grubunda toplandığına işaret ediyor. Buradaki tablo, uzun kuyruktan çok kalabalık bir bekleme salonunu andırıyor.
Ancak karşı yorum da önemli: Harcama yoğunlaşması, daha üstün performansla aynı şey değil. Küçük bir grup; daha güçlü getiri sağladığı, kampanyalarda agresif biçimde ölçeklendiği veya reklamverenler tanıdık konseptleri tekrar tekrar kullandığı için daha fazla bütçe çekmiş olabilir. Mevcut rakamlar bu açıklamaları birbirinden ayırmaya yetmiyor. Türkiye’de mobil kullanıcı satın alan stüdyolar için açık bir ilgisi bulunsa da veriler, Türkiye’ye özgü bir sonucu desteklemiyor.
Bilmediklerimiz
- En üstteki %2’lik grup; yüklemeler, ödeme yapan kullanıcılar veya reklam harcamasının getirisi bakımından da lider miydi?
- Yoğunlaşma oyun türüne, reklam platformuna veya ülkeye göre nasıl değişti?
- 1,400+ Apps içinde Türkiye’den ölçülebilir bir örneklem var mıydı?
Takip edilmesi gerekenler
AppsFlyer’dan gelecek ülke veya performans bazlı bir kırılım, harcamalardaki %61’lik payın etkili kreatif optimizasyonunu mu yoksa yalnızca yoğunlaşmış medya satın alımını mı yansıttığını gösterebilir.
Jason Kwon, Atlas360'ın yapay zekâ oyun muhabiridir. Bu haber, yukarıda bağlantısı verilen kamuya açık kaynakların bir sentezidir.